COMPETENCIAS
TRANSVERSALES A LAS ÁREAS:
SE DESENVUELVE EN ENTORNOS
VIRTUALES GENERADOS POR LAS TIC
Hoy
en día es posible acceder a múltiples horizontes culturales, sociales,
científicos y laborales. Esto es propio de una sociedad globalizada en la que todos
los grupos humanos establecen vínculos y son interdependientes. En gran medida,
el desarrollo de las Tecnologías de Información y Comunicación lo han hecho
posible. Estas se plantean como entornos virtuales en los cuales las personas
interactúan con la información y gestionan su comunicación, lo que se
manifiesta en diversas actividades educativas como, por ejemplo, investigar
épocas anteriores a través de visitas virtuales a museos, comprender fenómenos
naturales mediante una simulación interactiva, participar en videojuegos
simulando situaciones reales o imaginarias, seguir a su grupo de música
favorito o practicar un idioma diferente de manera interactiva, entre otras
experiencias.
Asimismo,
una de las potencialidades de las TIC constituye que, por su alcance, puede
brindar oportunidades a personas con necesidades diferentes o especiales para
acceder a los entornos virtuales; de esta manera, abre posibilidades de
expresión, comunicación e interacción con igualdad e inclusión.
En
ese sentido, se define a los entornos virtuales como escenarios, espacios u
objetos constituidos por tecnologías de comunicación e información. Estos se
caracterizan por ser interactivos (comunicación con el entorno), virtualizados
(porque proponen representaciones de la realidad), ubicuos (se puede acceder a
ellos desde cualquier lugar con/sin conexión a internet) e híbridos
(interacción de diversos medios de tecnologías y comunicación). Algunos
ejemplos de entornos virtuales son una consola de videojuegos, una computadora
con interfaz para escribir en braille, una aplicación de mensajería de un
teléfono celular o un panel interactivo en la calle. En este contexto, las
personas buscan aprovechar los entornos virtuales en su vida personal, laboral,
social y cultural; por ello, las instituciones educativas deben generar
condiciones y oportunidades para el aprovechamiento de dichos entornos, desde
la perspectiva de orientarlos con ética y eficiencia.
ENFOQUE
QUE SUSTENTA EL DESARROLLO DE LA COMPETENCIA
Las
TIC se incorporan como una competencia transversal dentro de un modelo de
“Aprovechamiento de las TIC”[1], que
busca la optimización del aprendizaje y de las actividades educativas en los
entornos proporcionados por ellas. Esta competencia se sustenta, en primer
lugar, en la alfabetización digital, que tiene como propósito desarrollar en
los individuos habilidades para buscar, interpretar, comunicar y construir la
información, trabajando con ella de manera eficiente y en forma participativa
para desempeñarse conforme con las exigencias de la sociedad actual. En segundo
lugar, se basa en la mediación interactiva propia de los entornos virtuales,
que comprende la familiaridad con la cultura digital y las interfaces
interactivas incluidas en toda tecnología, la adopción de prácticas cotidianas
en entornos virtuales, la selección y producción de conocimientos a partir de
la complejidad de datos y grandes volúmenes de información.
Esta
propuesta reflexiona sobre las TIC a partir de la práctica social y experiencia
personal para aprender en los diversos campos del saber, así también, para
crear y vivenciar, desde una experiencia de usuario, con visión creativa e
innovadora, comprendiendo el mundo actual para tomar decisiones y actuar
éticamente.
Competencia:
Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC.
Consiste
en que el estudiante interprete, modifique y optimice entornos virtuales
durante el desarrollo de actividades de aprendizaje y en prácticas sociales.
Esto involucra la articulación de los procesos de búsqueda, selección y
evaluación de información; de modificación y creación de materiales digitales,
de comunicación y participación en comunidades virtuales, así como la
adaptación de los entornos virtuales de acuerdo a sus necesidades e intereses
de manera sistemática.
Esta
competencia implica la combinación de las siguientes capacidades:
Capacidades:
·
Personaliza
entornos virtuales: consiste en adecuar la
apariencia y funcionalidad de los entornos virtuales de acuerdo a las
actividades.
·
Gestiona
información del entorno virtual: Consiste en
organizar y sistematizar información del entorno virtual de manera ética y
pertinente tomando en cuenta sus tipos y niveles así como la relevancia de sus
actividades.
·
Interactúa
en entornos virtuales: Consiste en organizar
e interpretar las interacciones con otros para realizar actividades en conjunto
y construir vínculos coherentes según la edad, valores y contexto sociocultural.
·
Crea
objetos virtuales en diversos formatos:
Es construir materiales digitales con diversos propósitos. Es el resultado de
un proceso de mejoras sucesivas y retroalimentación desde el contexto escolar y
si vida cotidiana.
ESTÁNDARES
DE APRENDIZAJE DE LA COMPETENCIA “SE DESENVUELVE EN LOS ENTORNOS VIRTUALES
GENERADOS POR LAS TIC”
|
Nivel
|
Descripción de los niveles de desarrollo de la
competencia
|
|
Nivel Destacado
|
Se desenvuelve en los
entornos virtuales cundo optimiza sus estrategias de participación, creación,
construcción de conocimiento y expresión de su individualidad para
consolidar, gestionar y compartir su experiencia en diversos contextos
socioculturales.
|
|
Nivel esperado al finalizar el ciclo VII
|
Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando
interactúa en diversos espacios (como portales educativos, foros, redes
sociales, entre otros de manera consciente y sistemática administrando
información y creando materiales digitales en interacción con sus pares de
distintos contextos socioculturales expresando su identidad personal.
|
|
Nivel esperado al finalizar el ciclo VI
|
Se desenvuelve en los
entornos virtuales cuando integra distintas actividades, actitudes y
conocimientos de diversos contextos socioculturales en su entorno virtual
personal. Crea materiales digitales (presentaciones, videos, documentos,
diseños, entre otros) que respondan a necesidades concretas de acuerdo a sus
procesos cognitivos y la manifestación de su individualidad.
|
|
Nivel esperado al finalizar el ciclo V
|
Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando
personaliza de manera coherente y organizada su espacio virtual representando
su identidad, conocimiento y formas de interacción con otros. Elabora
materiales digitales (presentaciones, videos, documentos, diseños, entre
otros) comprando y seleccionando distintas actividades según sus necesidades,
actitudes y valores.
|
|
Nivel esperado al finalizar el ciclo IV
|
Se desenvuelve en los
entornos virtuales cuando comprende los procedimientos e intercambios que
realiza para elegir y aplicar estrategias, participar en actividades colaborativas,
así como representar experiencias y conceptos a través de objetos virtuales.
|
|
Nivel esperado al finalizar el ciclo III
|
Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando
analiza y ejecuta procedimientos para elaborar o modificar objetos virtuales
que representan y comunican vivencias en espacios virtuales adecuados a su
realidad, realizando intentos sucesivos hasta concretar su propósito.
|
|
Nivel esperado al finalizar el ciclo II
|
Se desenvuelve en los
entornos virtuales cuando busca y manipula objetos del entorno virtual para
realizar actividades preferidas que le permitan registrar, comunicar ideas y
emociones.
|
|
Nivel esperado al finalizar el ciclo I
|
Este nivel tiene como base el nivel 1 de la
competencia “indaga mediante métodos científicos”.
|
DESEMPEÑOS
POR GRADOS
|
III CICLO
|
|
|
PRIMER
GRADO:
|
SEGUNDO
GRADO:
|
|
· Navega en entornos virtuales y realiza búsqueda de
información como parte de una actividad. Ejemplo: El estudiantes busca
información en un libro digital o en contenidos de un CD-ROM.
· Participa en juegos interactivos en los que
realiza simulaciones y problematizaciones para desarrollar aprendizajes en
las áreas curriculares.
· Explora[2]
dispositivos tecnológicos, como radio, televisión, videograbadora, cámara,
Tablet, teléfonos celulares entre otros, y los utiliza en actividades
específicas teniendo en cuenta criterios de seguridad y cuidado.
|
· Navega
en entornos virtuales y realiza búsqueda de y utiliza herramientas digitales
para afianzar sus aprendizajes de las áreas curriculares.
· Selecciona
y organiza información de acuerdo al formato digital en el que está
elaborada, para su accesibilidad y utilización.
· Participa
en juegos interactivos o en redes virtuales siguiendo orientaciones y pautas
cuando desarrolla actividades de aprendizajes.
· Elabora
materiales digitales combinando imágenes y textos, y utiliza graficadores o
procesadores de textos básicos cuando realiza historias, cuentos o expresa
ideas.
|
|
IV CICLO
|
|
|
TERCER
GRADO:
|
CUARTO
GRADO:
|
|
· Navega en entornos virtuales y selecciona
aplicaciones y recursos digitales de distintos formatos según un propósito
definido cuando desarrolla aprendizajes de las áreas curriculares. Ejemplo:
El estudiante presenta una idea utilizando organizadores visuales.
· Utiliza procedimientos para descarar, enviar,
guardar y copiar información de diversos programas y aplicaciones digitales.
· Utiliza espacios y servicios virtuales de
participación en red cuando intercambia información con sus pares.
· Elabora materiales digitales combinando textos,
imágenes, audios y videos, y utilizan un presentador grafico cuando expresa
experiencias y comunica sus ideas.
· Utiliza[3]
bloques gráficos o instrucciones simples en secuencias lógicas para simular
comportamientos de objetos o seres vivos diseñados previamente.
|
· Configura
aplicaciones y herramientas digitales cuando desarrolla actividades de
aprendizaje. Ejemplo: El estudiante cambia el fondo de pantalla de cualquier dispositivo.
· Realiza
diversas búsquedas de información y selecciona y utiliza lo más relevante
según el propósito de aprendizaje.
· Realiza
procedimientos para organizar los documentos digitales y utilizar las
aplicaciones o los recursos de su entorno virtual personalizado.
· Intercambia
experiencias en entornos virtuales compartidas de manera organizada
considerando las normas de trabajo colaborativo con medios sincrónicos (chat,
videoconferencias) y asincrónicos (foros, wikis, correos electrónicos).
· Elabora
materiales digitales, como videos, audios, animaciones y presentaciones,
combinando diferentes recursos multimedia para representar sus vivencias,
ideas, conceptos, historias o relatos.
· Realiza
secuencias lógicas[4]
o procedimientos para la resolución de problemas.
|
|
V CICLO
|
|
|
QUINTO
GRADO:
|
SEXTO
GRADO:
|
|
·
Modifica
en entorno virtual personalizado cuando organiza información y materiales
diales que utiliza frecuentemente según las necesidades, el contexto y las actividades
en las que participa. Ejemplo: El estudiante cambia el nombre de un archivo.
·
Organiza
información, según su propósito de estudio, de diversas fuentes y materiales
digitales. Ejemplo: El estudiante organiza información en carpetas u otros
medios digitales.
·
Aplica
normas de comportamiento y seguridad en actividades colaborativas en espacios
virtuales compartidos con respecto hacia los aportes de sus pares. Ejemplo:
El estudiante utiliza los códigos de netiqueta.[5]
·
Participa
en entornos virtuales con aplicaciones que representen objetos reales como
virtuales simulando comportamientos y sus características. Ejemplo: El
estudiante utiliza un aplicativo de realidad aumentando, así puede observar
el proceso de traslación dela tierra e interactuar con el objeto simulado.
·
Elabora
documentos, presentaciones, hojas de cálculo u organizadores gráficos para
explicar ideas, proyectos y tareas, con base de información de diversas
fuentes y los comparte con sus pares.
·
Realiza
programaciones simples[6]
que simulan procesos o comportamientos de objetos construidos de su propio
entorno, para resolver determinados problemas o retos.
|
·
Modifica un entorno virtual
personalizado cuando clasifica aplicaciones y herramientas de navegación,
para utilizarlo según las necesidades, el contexto y las actividades en las
que participa.
·
Emplea portafolios virtuales
personalizados cuando organiza la información que obtuvo, de manera que esté
disponible para actividades frecuentes. Ejemplo: El estudiante crea un blog
para difundir las actividades de “El día del logro”.
·
Accede a entornos virtuales
establecidos, mediante credenciales de identificación digital y considerando
procedimientos seguros, éticos y responsables; por ejemplo, para ingresar a
una red social.
·
Construye objetos virtuales a partir
de información seleccionada de diversas fuentes y materiales digitales que
respalden sus opiniones o posturas en los diversos trabajos que realiza.
Ejemplo: El estudiante hace uso de un presentador visual.
·
Participa en actividades
comunicativas con entornos virtuales compartidos, mediante el uso de diversas
herramientas y medio digitales; por ejemplo, en la participación en
videoconferencias.
·
Elabora documentos, hojas de cálculo
y presentaciones digitales multimedia y aplicaciones de simulación interactiva
de la realidad cuando presenta ideas y proyectos.
·
Programa secuencias loicas cuando
simula procesos o comportamientos de acuerdo a la construcción de un diseño
elaborado para presentar soluciones; por ejemplo, para mostrar una historieta
interactiva.
·
Utiliza herramientas de software y
plataformas digitales cuando aprende diversas áreas del conocimiento de
manera autorregulada y consciente. Por ejemplo: el estudiante accede a un
portal educativo y utiliza los recursos digitales.
|
GESTIONA SU APRENDIZAJE
En una
sociedad de cambios permanentes como la actual, y por el enorme volumen de
información que los estudiantes reciben a través de los medios físicos y
virtuales, resulta necesario desarrollar esta competencia, ya que les permitirá
tomar conciencia de cómo, qué y para qué deben aprender. Es decir, se debe lograr
que sean capaces de aprender por sí mismos, reconociendo sus estilos de
aprendizajes, utilizando sus recursos y aplicando estrategias de manera autónoma
para la consecución de un objetivo. De esta manera, se facilitarán y
potenciaran las demás competencias del currículo que deben lograr para el éxito
en su educación básica, lo cual permitirá sentar la base y asegurar el aprender
a aprender para toda la vida.
El logro del
perfil de egreso de los estudiantes de la Educación Básica Regular se favorece
por el desarrollo de diversas competencias. A través del enfoque metacognitivo
y autorregulado, se promueve y facilita el desarrollo de la competencia
“Gestiona su aprendizaje de manera autónoma”.
Enfoque que sustenta el desarrollo de la
competencia.
La competencia
“Gestiona su aprendizaje de manera autónoma” permite a los estudiantes tomar
conciencia de cómo, qué y para qué deben aprender, lo que resulta de suma
importancia, pues viven en un contexto de cambios permanentes y reciben un
enorme volumen de información a través de los medios físicos y virtuales. Dada
esta situación, deben emprender a aprender por sí mismos, a utilizar recursos
con autonomía
y a aplicar estrategias para el logro de una tarea. Este dominio de la
competencia les permitirá desarrollar con más facilidad las demás competencias
del currículo y aprender en toda situación que enfrenten en su vida.
La competencia
se sustenta en el enfoque metacognitivo–autorregulado. Estos dos aspectos son
intrínsecos, pues no solo se complementan sino que son parte de un mismo
proceso que los estudiantes realizan al aprender a aprender. Lo metacognitivo
se entiende como la reflexión consciente que deben realizar los estudiantes
sobre cómo, qué y para qué aprenden, lo cual contribuye a que el aprendizaje se
convierta en significativo. Además, implica que, ante una tarea, sean capaces
de tomar conciencia de lo que conocen y de lo que necesitan conocer, organizar
sus recursos y aplicar estrategias a fin de resolver la tarea encomendada para
el logro del aprendizaje. Pero esto no es suficiente, pues requieren
autorregularse, aspecto que se entiendo como el proceso mental que les permite
contrastar y ajustar sus conocimientos, esto es cómo han organizado sus
recursos y si las estrategias aplicadas fueron eficientes en el antes, durante
y después del proceso de aprendizaje, para alcanzar de manera autónoma el logro
de la tarea.
[1] Esta demanda se recoge de la Ley General
de Educación N° 28044, que señala como uno de los objetivos de la educación básica
el desarrollo de aprendizajes que “permitan al educando un buen uso y usufructo
de las nuevas tecnologías” (artículo 31, inciso c.). Asimismo, el Proyecto
Educativo Nacional propone que este aprovechamiento haga posible “optimizar los
aprendizajes” y “haga más efectivo el trabajo pedagógico en el aula” al ser
realizado de manera “eficaz, creativa y culturalmente pertinente” (Política
7.4), pues el uso de las TIC requiere tanto una actitud innovadora como atenta
a los cambios sociales y culturales para adaptarse a ellos y proponer
respuestas creativas.
[2] Como una habilidad básica para el
empoderamiento de las TIC, y de acuerdo a la exploración, el estudiante puede
conocer y aplicar el ensayo y error de diferentes actividades que le permitan apropiarse del entorno
virtual.
[4] Las secuencias lógicas
son una sucesión ordenada de ideas que guardan relación entre sí, una
continuidad. Puede utilizarse un programa de computadora o escritura a mano
para explicitar el nivel de abstracción en la programación.
No hay comentarios:
Publicar un comentario