sábado, 29 de abril de 2017

COMPETENCIAS TRANSVERSALES A LAS ÁREAS:
SE DESENVUELVE EN ENTORNOS VIRTUALES GENERADOS POR LAS TIC
Hoy en día es posible acceder a múltiples horizontes culturales, sociales, científicos y laborales. Esto es propio de una sociedad globalizada en la que todos los grupos humanos establecen vínculos y son interdependientes. En gran medida, el desarrollo de las Tecnologías de Información y Comunicación lo han hecho posible. Estas se plantean como entornos virtuales en los cuales las personas interactúan con la información y gestionan su comunicación, lo que se manifiesta en diversas actividades educativas como, por ejemplo, investigar épocas anteriores a través de visitas virtuales a museos, comprender fenómenos naturales mediante una simulación interactiva, participar en videojuegos simulando situaciones reales o imaginarias, seguir a su grupo de música favorito o practicar un idioma diferente de manera interactiva, entre otras experiencias.
Asimismo, una de las potencialidades de las TIC constituye que, por su alcance, puede brindar oportunidades a personas con necesidades diferentes o especiales para acceder a los entornos virtuales; de esta manera, abre posibilidades de expresión, comunicación e interacción con igualdad e inclusión.
En ese sentido, se define a los entornos virtuales como escenarios, espacios u objetos constituidos por tecnologías de comunicación e información. Estos se caracterizan por ser interactivos (comunicación con el entorno), virtualizados (porque proponen representaciones de la realidad), ubicuos (se puede acceder a ellos desde cualquier lugar con/sin conexión a internet) e híbridos (interacción de diversos medios de tecnologías y comunicación). Algunos ejemplos de entornos virtuales son una consola de videojuegos, una computadora con interfaz para escribir en braille, una aplicación de mensajería de un teléfono celular o un panel interactivo en la calle. En este contexto, las personas buscan aprovechar los entornos virtuales en su vida personal, laboral, social y cultural; por ello, las instituciones educativas deben generar condiciones y oportunidades para el aprovechamiento de dichos entornos, desde la perspectiva de orientarlos con ética y eficiencia.
ENFOQUE QUE SUSTENTA EL DESARROLLO DE LA COMPETENCIA
Las TIC se incorporan como una competencia transversal dentro de un modelo de “Aprovechamiento de las TIC”[1], que busca la optimización del aprendizaje y de las actividades educativas en los entornos proporcionados por ellas. Esta competencia se sustenta, en primer lugar, en la alfabetización digital, que tiene como propósito desarrollar en los individuos habilidades para buscar, interpretar, comunicar y construir la información, trabajando con ella de manera eficiente y en forma participativa para desempeñarse conforme con las exigencias de la sociedad actual. En segundo lugar, se basa en la mediación interactiva propia de los entornos virtuales, que comprende la familiaridad con la cultura digital y las interfaces interactivas incluidas en toda tecnología, la adopción de prácticas cotidianas en entornos virtuales, la selección y producción de conocimientos a partir de la complejidad de datos y grandes volúmenes de información.
Esta propuesta reflexiona sobre las TIC a partir de la práctica social y experiencia personal para aprender en los diversos campos del saber, así también, para crear y vivenciar, desde una experiencia de usuario, con visión creativa e innovadora, comprendiendo el mundo actual para tomar decisiones y actuar éticamente.
Competencia: Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC.
Consiste en que el estudiante interprete, modifique y optimice entornos virtuales durante el desarrollo de actividades de aprendizaje y en prácticas sociales. Esto involucra la articulación de los procesos de búsqueda, selección y evaluación de información; de modificación y creación de materiales digitales, de comunicación y participación en comunidades virtuales, así como la adaptación de los entornos virtuales de acuerdo a sus necesidades e intereses de manera sistemática.
Esta competencia implica la combinación de las siguientes capacidades:
Capacidades:
·         Personaliza entornos virtuales: consiste en adecuar la apariencia y funcionalidad de los entornos virtuales de acuerdo a las actividades.
·         Gestiona información del entorno virtual: Consiste en organizar y sistematizar información del entorno virtual de manera ética y pertinente tomando en cuenta sus tipos y niveles así como la relevancia de sus actividades.
·         Interactúa en entornos virtuales: Consiste en organizar e interpretar las interacciones con otros para realizar actividades en conjunto y construir vínculos coherentes según la edad, valores y contexto sociocultural.
·         Crea objetos virtuales en diversos formatos: Es construir materiales digitales con diversos propósitos. Es el resultado de un proceso de mejoras sucesivas y retroalimentación desde el contexto escolar y si vida cotidiana.



ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE DE LA COMPETENCIA “SE DESENVUELVE EN LOS ENTORNOS VIRTUALES GENERADOS POR LAS TIC”
Nivel
Descripción de los niveles de desarrollo de la competencia
Nivel Destacado
Se desenvuelve en los entornos virtuales cundo optimiza sus estrategias de participación, creación, construcción de conocimiento y expresión de su individualidad para consolidar, gestionar y compartir su experiencia en diversos contextos socioculturales.
Nivel esperado al finalizar el ciclo VII
Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando interactúa en diversos espacios (como portales educativos, foros, redes sociales, entre otros de manera consciente y sistemática administrando información y creando materiales digitales en interacción con sus pares de distintos contextos socioculturales expresando su identidad personal.
Nivel esperado al finalizar el ciclo VI
Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando integra distintas actividades, actitudes y conocimientos de diversos contextos socioculturales en su entorno virtual personal. Crea materiales digitales (presentaciones, videos, documentos, diseños, entre otros) que respondan a necesidades concretas de acuerdo a sus procesos cognitivos y la manifestación de su individualidad.
Nivel esperado al finalizar el ciclo V
Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando personaliza de manera coherente y organizada su espacio virtual representando su identidad, conocimiento y formas de interacción con otros. Elabora materiales digitales (presentaciones, videos, documentos, diseños, entre otros) comprando y seleccionando distintas actividades según sus necesidades, actitudes y valores.
Nivel esperado al finalizar el ciclo IV
Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando comprende los procedimientos e intercambios que realiza para elegir y aplicar estrategias, participar en actividades colaborativas, así como representar experiencias y conceptos a través de objetos virtuales.
Nivel esperado al finalizar el ciclo III
Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando analiza y ejecuta procedimientos para elaborar o modificar objetos virtuales que representan y comunican vivencias en espacios virtuales adecuados a su realidad, realizando intentos sucesivos hasta concretar su propósito.
Nivel esperado al finalizar el ciclo II
Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando busca y manipula objetos del entorno virtual para realizar actividades preferidas que le permitan registrar, comunicar ideas y emociones.
Nivel esperado al finalizar el ciclo I
Este nivel tiene como base el nivel 1 de la competencia “indaga mediante métodos científicos”.





DESEMPEÑOS POR GRADOS

III CICLO
PRIMER GRADO:
SEGUNDO GRADO:
·      Navega en entornos virtuales y realiza búsqueda de información como parte de una actividad. Ejemplo: El estudiantes busca información en un libro digital o en contenidos de un CD-ROM.
·      Participa en juegos interactivos en los que realiza simulaciones y problematizaciones para desarrollar aprendizajes en las áreas curriculares.
·      Explora[2] dispositivos tecnológicos, como radio, televisión, videograbadora, cámara, Tablet, teléfonos celulares entre otros, y los utiliza en actividades específicas teniendo en cuenta criterios de seguridad y cuidado.
·      Navega en entornos virtuales y realiza búsqueda de y utiliza herramientas digitales para afianzar sus aprendizajes de las áreas curriculares.
·      Selecciona y organiza información de acuerdo al formato digital en el que está elaborada, para su accesibilidad y utilización.
·      Participa en juegos interactivos o en redes virtuales siguiendo orientaciones y pautas cuando desarrolla actividades de aprendizajes.
·      Elabora materiales digitales combinando imágenes y textos, y utiliza graficadores o procesadores de textos básicos cuando realiza historias, cuentos o expresa ideas.


IV CICLO
TERCER GRADO:
CUARTO GRADO:
·      Navega en entornos virtuales y selecciona aplicaciones y recursos digitales de distintos formatos según un propósito definido cuando desarrolla aprendizajes de las áreas curriculares. Ejemplo: El estudiante presenta una idea utilizando organizadores visuales.
·      Utiliza procedimientos para descarar, enviar, guardar y copiar información de diversos programas y aplicaciones digitales.
·      Utiliza espacios y servicios virtuales de participación en red cuando intercambia información con sus pares.
·      Elabora materiales digitales combinando textos, imágenes, audios y videos, y utilizan un presentador grafico cuando expresa experiencias y comunica sus ideas.
·      Utiliza[3] bloques gráficos o instrucciones simples en secuencias lógicas para simular comportamientos de objetos o seres vivos diseñados previamente.
·      Configura aplicaciones y herramientas digitales cuando desarrolla actividades de aprendizaje. Ejemplo: El estudiante cambia el fondo de pantalla de cualquier dispositivo.
·      Realiza diversas búsquedas de información y selecciona y utiliza lo más relevante según el propósito de aprendizaje.
·      Realiza procedimientos para organizar los documentos digitales y utilizar las aplicaciones o los recursos de su entorno virtual personalizado.
·      Intercambia experiencias en entornos virtuales compartidas de manera organizada considerando las normas de trabajo colaborativo con medios sincrónicos (chat, videoconferencias) y asincrónicos (foros, wikis, correos electrónicos).
·      Elabora materiales digitales, como videos, audios, animaciones y presentaciones, combinando diferentes recursos multimedia para representar sus vivencias, ideas, conceptos, historias o relatos.
·      Realiza secuencias lógicas[4] o procedimientos para la resolución de problemas.

V CICLO
QUINTO GRADO:
SEXTO GRADO:
·       Modifica en entorno virtual personalizado cuando organiza información y materiales diales que utiliza frecuentemente según las necesidades, el contexto y las actividades en las que participa. Ejemplo: El estudiante cambia el nombre de un archivo.
·       Organiza información, según su propósito de estudio, de diversas fuentes y materiales digitales. Ejemplo: El estudiante organiza información en carpetas u otros medios digitales.
·       Aplica normas de comportamiento y seguridad en actividades colaborativas en espacios virtuales compartidos con respecto hacia los aportes de sus pares. Ejemplo: El estudiante utiliza los códigos de netiqueta.[5]
·       Participa en entornos virtuales con aplicaciones que representen objetos reales como virtuales simulando comportamientos y sus características. Ejemplo: El estudiante utiliza un aplicativo de realidad aumentando, así puede observar el proceso de traslación dela tierra e interactuar con el objeto simulado.
·       Elabora documentos, presentaciones, hojas de cálculo u organizadores gráficos para explicar ideas, proyectos y tareas, con base de información de diversas fuentes y los comparte con sus pares.
·       Realiza programaciones simples[6] que simulan procesos o comportamientos de objetos construidos de su propio entorno, para resolver determinados problemas o retos.
·       Modifica un entorno virtual personalizado cuando clasifica aplicaciones y herramientas de navegación, para utilizarlo según las necesidades, el contexto y las actividades en las que participa.
·       Emplea portafolios virtuales personalizados cuando organiza la información que obtuvo, de manera que esté disponible para actividades frecuentes. Ejemplo: El estudiante crea un blog para difundir las actividades de “El día del logro”.
·       Accede a entornos virtuales establecidos, mediante credenciales de identificación digital y considerando procedimientos seguros, éticos y responsables; por ejemplo, para ingresar a una red social.
·       Construye objetos virtuales a partir de información seleccionada de diversas fuentes y materiales digitales que respalden sus opiniones o posturas en los diversos trabajos que realiza. Ejemplo: El estudiante hace uso de un presentador visual.
·       Participa en actividades comunicativas con entornos virtuales compartidos, mediante el uso de diversas herramientas y medio digitales; por ejemplo, en la participación en videoconferencias.
·       Elabora documentos, hojas de cálculo y presentaciones digitales multimedia y aplicaciones de simulación interactiva de la realidad cuando presenta ideas y proyectos.
·       Programa secuencias loicas cuando simula procesos o comportamientos de acuerdo a la construcción de un diseño elaborado para presentar soluciones; por ejemplo, para mostrar una historieta interactiva.
·       Utiliza herramientas de software y plataformas digitales cuando aprende diversas áreas del conocimiento de manera autorregulada y consciente. Por ejemplo: el estudiante accede a un portal educativo y utiliza los recursos digitales.


 GESTIONA SU APRENDIZAJE
En una sociedad de cambios permanentes como la actual, y por el enorme volumen de información que los estudiantes reciben a través de los medios físicos y virtuales, resulta necesario desarrollar esta competencia, ya que les permitirá tomar conciencia de cómo, qué y para qué deben aprender. Es decir, se debe lograr que sean capaces de aprender por sí mismos, reconociendo sus estilos de aprendizajes, utilizando sus recursos y aplicando estrategias de manera autónoma para la consecución de un objetivo. De esta manera, se facilitarán y potenciaran las demás competencias del currículo que deben lograr para el éxito en su educación básica, lo cual permitirá sentar la base y asegurar el aprender a aprender para toda la vida.
El logro del perfil de egreso de los estudiantes de la Educación Básica Regular se favorece por el desarrollo de diversas competencias. A través del enfoque metacognitivo y autorregulado, se promueve y facilita el desarrollo de la competencia “Gestiona su aprendizaje de manera autónoma”.
Enfoque que sustenta el desarrollo de la competencia.
La competencia “Gestiona su aprendizaje de manera autónoma” permite a los estudiantes tomar conciencia de cómo, qué y para qué deben aprender, lo que resulta de suma importancia, pues viven en un contexto de cambios permanentes y reciben un enorme volumen de información a través de los medios físicos y virtuales. Dada esta situación, deben emprender a aprender por sí mismos, a utilizar recursos con autonomía y a aplicar estrategias para el logro de una tarea. Este dominio de la competencia les permitirá desarrollar con más facilidad las demás competencias del currículo y aprender en toda situación que enfrenten en su vida.
La competencia se sustenta en el enfoque metacognitivo–autorregulado. Estos dos aspectos son intrínsecos, pues no solo se complementan sino que son parte de un mismo proceso que los estudiantes realizan al aprender a aprender. Lo metacognitivo se entiende como la reflexión consciente que deben realizar los estudiantes sobre cómo, qué y para qué aprenden, lo cual contribuye a que el aprendizaje se convierta en significativo. Además, implica que, ante una tarea, sean capaces de tomar conciencia de lo que conocen y de lo que necesitan conocer, organizar sus recursos y aplicar estrategias a fin de resolver la tarea encomendada para el logro del aprendizaje. Pero esto no es suficiente, pues requieren autorregularse, aspecto que se entiendo como el proceso mental que les permite contrastar y ajustar sus conocimientos, esto es cómo han organizado sus recursos y si las estrategias aplicadas fueron eficientes en el antes, durante y después del proceso de aprendizaje, para alcanzar de manera autónoma el logro de la tarea.



[1] Esta demanda se recoge de la Ley General de Educación N° 28044, que señala como uno de los objetivos de la educación básica el desarrollo de aprendizajes que “permitan al educando un buen uso y usufructo de las nuevas tecnologías” (artículo 31, inciso c.). Asimismo, el Proyecto Educativo Nacional propone que este aprovechamiento haga posible “optimizar los aprendizajes” y “haga más efectivo el trabajo pedagógico en el aula” al ser realizado de manera “eficaz, creativa y culturalmente pertinente” (Política 7.4), pues el uso de las TIC requiere tanto una actitud innovadora como atenta a los cambios sociales y culturales para adaptarse a ellos y proponer respuestas creativas.
[2] Como una habilidad básica para el empoderamiento de las TIC, y de acuerdo a la exploración, el estudiante puede conocer y aplicar el ensayo y error de diferentes actividades   que le permitan apropiarse del entorno virtual.
[3] Herramientas para programar gráficamente.
[4] Las secuencias lógicas son una sucesión ordenada de ideas que guardan relación entre sí, una continuidad. Puede utilizarse un programa de computadora o escritura a mano para explicitar el nivel de abstracción en la programación.
[5] Son normas y protocolos para la comunicación en espacio virtual.
[6] Una programación simple es secuencial o lineal.