jueves, 10 de agosto de 2017

¿CÓMO ABORDAR LOS ENFOQUES TRANSVERSALES EN UNA SESIÓN DE APRENDIZAJE?

¿Cómo abordar los enfoques transversales en una sesión de aprendizaje?

Los enfoques transversales orientan en todo momento el trabajo pedagógico en el aula e imprimen características a los diversos procesos educativos.
Los enfoques transversales aportan concepciones importantes sobre las personas, su relación con los demás, con el entorno y con el espacio común y se traducen en formas específicas de actuar, que constituyen valores y actitudes que tanto estudiantes, maestros y autoridades, deben esforzarse por demostrar en la dinámica diaria de la escuela. Estas formas de actuar –empatía, solidaridad, respeto, honestidad, entre otros- se traducen siempre en actitudes y en comportamientos observables. Cuando decimos que los valores inducen actitudes, es porque predisponen a las personas a responder de una cierta manera a determinadas situaciones, a partir de premisas libremente aceptadas. Son los enfoques transversales los que aportan esas premisas, es decir, perspectivas, concepciones del mundo y de las personas en determinados ámbitos de la vida social.
Los propósitos de aprendizaje son las competencias o los desempeños de grado y los enfoques transversales
Uno de los mayores retos en el diseño de una sesión es seleccionar o plantear situaciones significativas que permitan poner en práctica las competencias. Una buena situación significativa debe cumplir las siguientes características:
·         Estar planteada en el marco de un contexto real o simulado. Este contexto debe describir condiciones, limitaciones o restricciones que den sentido al reto.
·         Los retos pueden ser planteados a partir de preguntas que despierten el interés y demanden combinar estratégicamente las competencias necesarias para resolver el desafío.
·         Un reto debe demandar que los estudiantes usen sus saberes previos y permitirles progresar hacia un nivel mayor de desarrollo al que tenían.

·         Debe observarse con claridad la relación entre el reto y los productos que realizarán los estudiantes, los cuales nos brindarán evidencia de los aprendizajes. 

domingo, 28 de mayo de 2017

DEFINICIONES CLAVE QUE SUSTENTAN EL PERFIL DE EGRESO

1.       Compatencias
Ser competente es más que demostrar el logro de cada capacidad por separado: es usar las capacidades combinadamente y ante situaciones nuevas.
La competencia se define como la facultad que tiene una persona de combinar un conjunto de capacidades a fin de lograr un propósito específico en una situación determinada, actuando de manera pertinente y con sentido ético.
Ser competente supone comprender la situación que se debe afrontar y evaluar las posibilidades que se tiene para resolverla. Esto significa identificar los conocimientos y habilidades que uno posee o que están disponibles en el entorno, analizar las combinaciones más pertinentes a la situación y al propósito, para luego tomar decisiones; y ejecutar o poner en acción la combinación seleccionada.
 Asimismo, ser competente es combinar también determinadas características personales, con habilidades socioemocionales que hagan más eficaz su interacción con otros. Esto le va a exigir al individuo mantenerse alerta respecto a las disposiciones subjetivas, valoraciones o estados emocionales personales y de los otros, pues estas dimensiones influirán tanto en la evaluación y selección de alternativas, como también en su desempeño mismo a la hora de actuar. El desarrollo de las competencias de los estudiantes es una construcción constante, deliberada y consciente, propiciada por los docentes y las instituciones y programas educativos.
Este desarrollo se da a lo largo de la vida y tiene niveles esperados en cada ciclo de la escolaridad. El desarrollo de las competencias del Currículo Nacional de la Educación Básica a lo largo de la Educación Básica permite el logro del Perfil de egreso. Estas competencias se desarrollan en forma vinculada, simultánea y sostenida durante la experiencia educativa. Estas se prolongarán y se combinarán con otras a lo largo de la vida.

2.       Capacidades
 Las capacidades son recursos para actuar de manera competente. Estos recursos son los conocimientos, habilidades y actitudes que los estudiantes utilizan para afrontar una situación determinada. Estas capacidades suponen operaciones menores implicadas en las competencias, que son operaciones más complejas.
Los conocimientos son las teorías, conceptos y procedimientos legados por la humanidad en distintos campos del saber. La escuela trabaja con conocimientos construidos y validados por la sociedad global y por la sociedad en la que están insertos.
De la misma forma, los estudiantes también construyen conocimientos. De ahí que el aprendizaje es un proceso vivo, alejado de la repetición mecánica y memorística de los conocimientos preestablecidos. Las habilidades hacen referencia al talento, la pericia o la aptitud de una persona para desarrollar alguna tarea con éxito. Las habilidades pueden ser sociales, cognitivas, motoras.
Las actitudes son disposiciones o tendencias para actuar de acuerdo o en desacuerdo a una situación específica. Son formas habituales de pensar, sentir y comportarse de acuerdo a un sistema de valores que se va configurando a lo largo de la vida a través de las experiencias y educación recibida.

3.       Estándares de aprendizaje
 Son descripciones del desarrollo de la competencia en niveles de creciente complejidad, desde el inicio hasta el fin de la Educación Básica, de acuerdo a la secuencia que sigue la mayoría de estudiantes que progresan en una competencia determinada.
Estas descripciones son holísticas porque hacen referencia de manera articulada a las capacidades que se ponen en acción al resolver o enfrentar situaciones auténticas. Estas descripciones definen el nivel que se espera puedan alcanzar todos los estudiantes al finalizar los ciclos de la Educación Básica. No obstante, es sabido que en un mismo grado escolar se observa una diversidad de niveles de aprendizaje, como lo han evidenciado las evaluaciones nacionales e internacionales, y que muchos estudiantes no logran el estándar definido.
Por ello, los estándares sirven para identificar cuán cerca o lejos se encuentra el estudiante en relación con lo que se espera logre al final de cada ciclo, respecto de una determinada competencia. En ese sentido, los estándares de aprendizaje tienen por propósito ser los referentes para la evaluación de los aprendizajes tanto a nivel de aula como a nivel de sistema (evaluaciones nacionales, muestrales o censales). De este modo los estándares proporcionan información valiosa para retroalimentar a los estudiantes sobre su aprendizaje y ayudarlos a avanzar, así como para adecuar la enseñanza a los requerimientos de las necesidades de aprendizaje identificadas.
Asimismo, sirven como referente para la programación de actividades que permitan demostrar y desarrollar competencias. Por todo lo expuesto, en el sistema educativo, los estándares de aprendizaje se constituyen en un referente para articular la formación docente y la elaboración de materiales educativos a los niveles de desarrollo de la competencia que exige el Currículo.
De esta forma, permiten a los gestores de política alinear y articular de manera coherente sus acciones, monitorear el impacto de sus decisiones a través de evaluaciones nacionales y ajustar sus políticas. La posibilidad de que más estudiantes mejoren sus niveles de aprendizaje deberá ser siempre verificada en referencia a los estándares de aprendizaje.

4.       Desempeños
Son descripciones específicas de lo que hacen los estudiantes respecto a los niveles de desarrollo de las competencias (estándares de aprendizaje). Son observables en una diversidad de situaciones o contextos. No tienen carácter exhaustivo, más bien ilustran actuaciones que los estudiantes demuestran cuando están en proceso de alcanzar el nivel esperado de la competencia o cuando han logrado este nivel.

Los desempeños se presentan en los programas curriculares de los niveles o modalidades, por edades (en el nivel inicial) o grados (en las otras modalidades y niveles de la Educación Básica), para ayudar a los docentes en la planificación y evaluación, reconociendo que dentro de un grupo de estudiantes hay una diversidad de niveles de desempeño, que pueden estar por encima o por debajo del estándar, lo cual le otorga flexibilidad.
EL PERFIL DE EGRESO PERMITE UNIFICAR CRITERIOS Y ESTABLECER UNA RUTA HACIA RESULTADOS COMUNES QUE RESPETEN NUESTRA DIVERSIDAD SOCIAL, CULTURAL, BIOLÓGICA Y GEOGRÁFICA.

Las tendencias sociales señaladas y las aspiraciones educativas del país demandan un cambio respecto a qué deben aprender los estudiantes en la Educación Básica para contar con las herramientas que les permitan su desarrollo pleno, garanticen su inclusión social efectiva para desempeñar un papel activo en la sociedad y seguir aprendiendo a lo largo de la vida.
En ese sentido, El Currículo Nacional de la Educación Básica visibiliza y da forma al derecho a la educación de nuestros estudiantes al expresar las intenciones del sistema educativo, las cuales se expresan en el Perfil de egreso de la Educación Básica, en respuesta a los retos de la actualidad y a las diversas necesidades, intereses, aspiraciones, valores, modos de pensar, de interrelacionarse con el ambiente y formas de vida valoradas por nuestra sociedad. Asimismo, el Currículo apunta a formar a los estudiantes en lo ético, espiritual, cognitivo, afectivo, comunicativo, estético, corporal, ambiental, cultural y sociopolítico, a fin de lograr su realización plena en la sociedad.
El Currículo Nacional de la Educación Básica plantea el Perfil de egreso como la visión común e integral de los aprendizajes que deben logran los estudiantes al término de la Educación Básica. Esta visión permite unificar criterios y establecer una ruta hacia resultados comunes que respeten nuestra diversidad social, cultural, biológica y geográfica. Estos aprendizajes constituyen el derecho a una educación de calidad y se vinculan a los cuatro ámbitos principales del desempeño que deben ser nutridos por la educación, señalados en la Ley General de Educación, tales como: desarrollo personal, ejercicio de la ciudadanía, vinculación al mundo del trabajo para afrontar los incesantes cambios en la sociedad y el conocimiento.
Se espera que desde el inicio de la escolaridad y de manera progresiva durante toda la Educación Básica, según las características de los estudiantes, así como de sus intereses y aptitudes particulares, se desarrollen y pongan en práctica los aprendizajes del perfil, en diversas situaciones vinculadas a las prácticas sociales. Así, al final de la Educación Básica, los estudiantes peruanos deberían ejercer sus derechos y deberes ciudadanos con sentido ético, valorando la diversidad a partir del diálogo intercultural, de modo que puedan contribuir activamente, de manera individual y colectiva, en el desarrollo sostenible de la sociedad peruana en un contexto democrático.

Por otro lado el desarrollo será sostenible también por la capacidad para mantener los logros de bienestar que vayamos conquistando. Por ello, es preciso dotar a las personas de recursos y capacidades, de oportunidades de participación y de facultades para decidir. En suma, habilitarlas para gobernar sus existencias individuales y colectivas sin que ello atenúe el compromiso del Estado con el bienestar de todos, sin exclusiones.


Ser competitivo en nuestro país es considerar las potencialidades de nuestra diversidad cultural, así como de nuestros recursos naturales para su preservación a partir de una gestión eficiente. Pero ser competitivo no es sólo un término con acepciones de índole económica, incluye tomar en cuenta el valor de las culturas que conforman el país. En primer lugar, se trata de cambiar la mirada etnocentrista de la competitividad encasillada sólo en tecnologías occidentales. Hace falta incorporar la mirada intercultural, donde la competitividad parte del reconocimiento y valoración de las tecnologías, saberes, expresiones, fortalezas e historias propias y enriquecerlas con tecnologías modernas. Este diálogo debiera provenir de ambos sectores, pues el enriquecimiento es mutuo, pero requiere además del reconocimiento al valor de los «productos», de los «productores», de los creadores de una y otra vertiente. En segundo lugar, implica también que los peruanos, herederos de tecnologías ancestrales, fortalezcan su identidad y su autopercepción como sujetos, dejando atrás el estigma del atraso y la inferioridad para dar paso a culturas afirmadas y de verdad competitivas.

sábado, 29 de abril de 2017

COMPETENCIAS TRANSVERSALES A LAS ÁREAS:
SE DESENVUELVE EN ENTORNOS VIRTUALES GENERADOS POR LAS TIC
Hoy en día es posible acceder a múltiples horizontes culturales, sociales, científicos y laborales. Esto es propio de una sociedad globalizada en la que todos los grupos humanos establecen vínculos y son interdependientes. En gran medida, el desarrollo de las Tecnologías de Información y Comunicación lo han hecho posible. Estas se plantean como entornos virtuales en los cuales las personas interactúan con la información y gestionan su comunicación, lo que se manifiesta en diversas actividades educativas como, por ejemplo, investigar épocas anteriores a través de visitas virtuales a museos, comprender fenómenos naturales mediante una simulación interactiva, participar en videojuegos simulando situaciones reales o imaginarias, seguir a su grupo de música favorito o practicar un idioma diferente de manera interactiva, entre otras experiencias.
Asimismo, una de las potencialidades de las TIC constituye que, por su alcance, puede brindar oportunidades a personas con necesidades diferentes o especiales para acceder a los entornos virtuales; de esta manera, abre posibilidades de expresión, comunicación e interacción con igualdad e inclusión.
En ese sentido, se define a los entornos virtuales como escenarios, espacios u objetos constituidos por tecnologías de comunicación e información. Estos se caracterizan por ser interactivos (comunicación con el entorno), virtualizados (porque proponen representaciones de la realidad), ubicuos (se puede acceder a ellos desde cualquier lugar con/sin conexión a internet) e híbridos (interacción de diversos medios de tecnologías y comunicación). Algunos ejemplos de entornos virtuales son una consola de videojuegos, una computadora con interfaz para escribir en braille, una aplicación de mensajería de un teléfono celular o un panel interactivo en la calle. En este contexto, las personas buscan aprovechar los entornos virtuales en su vida personal, laboral, social y cultural; por ello, las instituciones educativas deben generar condiciones y oportunidades para el aprovechamiento de dichos entornos, desde la perspectiva de orientarlos con ética y eficiencia.
ENFOQUE QUE SUSTENTA EL DESARROLLO DE LA COMPETENCIA
Las TIC se incorporan como una competencia transversal dentro de un modelo de “Aprovechamiento de las TIC”[1], que busca la optimización del aprendizaje y de las actividades educativas en los entornos proporcionados por ellas. Esta competencia se sustenta, en primer lugar, en la alfabetización digital, que tiene como propósito desarrollar en los individuos habilidades para buscar, interpretar, comunicar y construir la información, trabajando con ella de manera eficiente y en forma participativa para desempeñarse conforme con las exigencias de la sociedad actual. En segundo lugar, se basa en la mediación interactiva propia de los entornos virtuales, que comprende la familiaridad con la cultura digital y las interfaces interactivas incluidas en toda tecnología, la adopción de prácticas cotidianas en entornos virtuales, la selección y producción de conocimientos a partir de la complejidad de datos y grandes volúmenes de información.
Esta propuesta reflexiona sobre las TIC a partir de la práctica social y experiencia personal para aprender en los diversos campos del saber, así también, para crear y vivenciar, desde una experiencia de usuario, con visión creativa e innovadora, comprendiendo el mundo actual para tomar decisiones y actuar éticamente.
Competencia: Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC.
Consiste en que el estudiante interprete, modifique y optimice entornos virtuales durante el desarrollo de actividades de aprendizaje y en prácticas sociales. Esto involucra la articulación de los procesos de búsqueda, selección y evaluación de información; de modificación y creación de materiales digitales, de comunicación y participación en comunidades virtuales, así como la adaptación de los entornos virtuales de acuerdo a sus necesidades e intereses de manera sistemática.
Esta competencia implica la combinación de las siguientes capacidades:
Capacidades:
·         Personaliza entornos virtuales: consiste en adecuar la apariencia y funcionalidad de los entornos virtuales de acuerdo a las actividades.
·         Gestiona información del entorno virtual: Consiste en organizar y sistematizar información del entorno virtual de manera ética y pertinente tomando en cuenta sus tipos y niveles así como la relevancia de sus actividades.
·         Interactúa en entornos virtuales: Consiste en organizar e interpretar las interacciones con otros para realizar actividades en conjunto y construir vínculos coherentes según la edad, valores y contexto sociocultural.
·         Crea objetos virtuales en diversos formatos: Es construir materiales digitales con diversos propósitos. Es el resultado de un proceso de mejoras sucesivas y retroalimentación desde el contexto escolar y si vida cotidiana.



ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE DE LA COMPETENCIA “SE DESENVUELVE EN LOS ENTORNOS VIRTUALES GENERADOS POR LAS TIC”
Nivel
Descripción de los niveles de desarrollo de la competencia
Nivel Destacado
Se desenvuelve en los entornos virtuales cundo optimiza sus estrategias de participación, creación, construcción de conocimiento y expresión de su individualidad para consolidar, gestionar y compartir su experiencia en diversos contextos socioculturales.
Nivel esperado al finalizar el ciclo VII
Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando interactúa en diversos espacios (como portales educativos, foros, redes sociales, entre otros de manera consciente y sistemática administrando información y creando materiales digitales en interacción con sus pares de distintos contextos socioculturales expresando su identidad personal.
Nivel esperado al finalizar el ciclo VI
Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando integra distintas actividades, actitudes y conocimientos de diversos contextos socioculturales en su entorno virtual personal. Crea materiales digitales (presentaciones, videos, documentos, diseños, entre otros) que respondan a necesidades concretas de acuerdo a sus procesos cognitivos y la manifestación de su individualidad.
Nivel esperado al finalizar el ciclo V
Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando personaliza de manera coherente y organizada su espacio virtual representando su identidad, conocimiento y formas de interacción con otros. Elabora materiales digitales (presentaciones, videos, documentos, diseños, entre otros) comprando y seleccionando distintas actividades según sus necesidades, actitudes y valores.
Nivel esperado al finalizar el ciclo IV
Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando comprende los procedimientos e intercambios que realiza para elegir y aplicar estrategias, participar en actividades colaborativas, así como representar experiencias y conceptos a través de objetos virtuales.
Nivel esperado al finalizar el ciclo III
Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando analiza y ejecuta procedimientos para elaborar o modificar objetos virtuales que representan y comunican vivencias en espacios virtuales adecuados a su realidad, realizando intentos sucesivos hasta concretar su propósito.
Nivel esperado al finalizar el ciclo II
Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando busca y manipula objetos del entorno virtual para realizar actividades preferidas que le permitan registrar, comunicar ideas y emociones.
Nivel esperado al finalizar el ciclo I
Este nivel tiene como base el nivel 1 de la competencia “indaga mediante métodos científicos”.





DESEMPEÑOS POR GRADOS

III CICLO
PRIMER GRADO:
SEGUNDO GRADO:
·      Navega en entornos virtuales y realiza búsqueda de información como parte de una actividad. Ejemplo: El estudiantes busca información en un libro digital o en contenidos de un CD-ROM.
·      Participa en juegos interactivos en los que realiza simulaciones y problematizaciones para desarrollar aprendizajes en las áreas curriculares.
·      Explora[2] dispositivos tecnológicos, como radio, televisión, videograbadora, cámara, Tablet, teléfonos celulares entre otros, y los utiliza en actividades específicas teniendo en cuenta criterios de seguridad y cuidado.
·      Navega en entornos virtuales y realiza búsqueda de y utiliza herramientas digitales para afianzar sus aprendizajes de las áreas curriculares.
·      Selecciona y organiza información de acuerdo al formato digital en el que está elaborada, para su accesibilidad y utilización.
·      Participa en juegos interactivos o en redes virtuales siguiendo orientaciones y pautas cuando desarrolla actividades de aprendizajes.
·      Elabora materiales digitales combinando imágenes y textos, y utiliza graficadores o procesadores de textos básicos cuando realiza historias, cuentos o expresa ideas.


IV CICLO
TERCER GRADO:
CUARTO GRADO:
·      Navega en entornos virtuales y selecciona aplicaciones y recursos digitales de distintos formatos según un propósito definido cuando desarrolla aprendizajes de las áreas curriculares. Ejemplo: El estudiante presenta una idea utilizando organizadores visuales.
·      Utiliza procedimientos para descarar, enviar, guardar y copiar información de diversos programas y aplicaciones digitales.
·      Utiliza espacios y servicios virtuales de participación en red cuando intercambia información con sus pares.
·      Elabora materiales digitales combinando textos, imágenes, audios y videos, y utilizan un presentador grafico cuando expresa experiencias y comunica sus ideas.
·      Utiliza[3] bloques gráficos o instrucciones simples en secuencias lógicas para simular comportamientos de objetos o seres vivos diseñados previamente.
·      Configura aplicaciones y herramientas digitales cuando desarrolla actividades de aprendizaje. Ejemplo: El estudiante cambia el fondo de pantalla de cualquier dispositivo.
·      Realiza diversas búsquedas de información y selecciona y utiliza lo más relevante según el propósito de aprendizaje.
·      Realiza procedimientos para organizar los documentos digitales y utilizar las aplicaciones o los recursos de su entorno virtual personalizado.
·      Intercambia experiencias en entornos virtuales compartidas de manera organizada considerando las normas de trabajo colaborativo con medios sincrónicos (chat, videoconferencias) y asincrónicos (foros, wikis, correos electrónicos).
·      Elabora materiales digitales, como videos, audios, animaciones y presentaciones, combinando diferentes recursos multimedia para representar sus vivencias, ideas, conceptos, historias o relatos.
·      Realiza secuencias lógicas[4] o procedimientos para la resolución de problemas.

V CICLO
QUINTO GRADO:
SEXTO GRADO:
·       Modifica en entorno virtual personalizado cuando organiza información y materiales diales que utiliza frecuentemente según las necesidades, el contexto y las actividades en las que participa. Ejemplo: El estudiante cambia el nombre de un archivo.
·       Organiza información, según su propósito de estudio, de diversas fuentes y materiales digitales. Ejemplo: El estudiante organiza información en carpetas u otros medios digitales.
·       Aplica normas de comportamiento y seguridad en actividades colaborativas en espacios virtuales compartidos con respecto hacia los aportes de sus pares. Ejemplo: El estudiante utiliza los códigos de netiqueta.[5]
·       Participa en entornos virtuales con aplicaciones que representen objetos reales como virtuales simulando comportamientos y sus características. Ejemplo: El estudiante utiliza un aplicativo de realidad aumentando, así puede observar el proceso de traslación dela tierra e interactuar con el objeto simulado.
·       Elabora documentos, presentaciones, hojas de cálculo u organizadores gráficos para explicar ideas, proyectos y tareas, con base de información de diversas fuentes y los comparte con sus pares.
·       Realiza programaciones simples[6] que simulan procesos o comportamientos de objetos construidos de su propio entorno, para resolver determinados problemas o retos.
·       Modifica un entorno virtual personalizado cuando clasifica aplicaciones y herramientas de navegación, para utilizarlo según las necesidades, el contexto y las actividades en las que participa.
·       Emplea portafolios virtuales personalizados cuando organiza la información que obtuvo, de manera que esté disponible para actividades frecuentes. Ejemplo: El estudiante crea un blog para difundir las actividades de “El día del logro”.
·       Accede a entornos virtuales establecidos, mediante credenciales de identificación digital y considerando procedimientos seguros, éticos y responsables; por ejemplo, para ingresar a una red social.
·       Construye objetos virtuales a partir de información seleccionada de diversas fuentes y materiales digitales que respalden sus opiniones o posturas en los diversos trabajos que realiza. Ejemplo: El estudiante hace uso de un presentador visual.
·       Participa en actividades comunicativas con entornos virtuales compartidos, mediante el uso de diversas herramientas y medio digitales; por ejemplo, en la participación en videoconferencias.
·       Elabora documentos, hojas de cálculo y presentaciones digitales multimedia y aplicaciones de simulación interactiva de la realidad cuando presenta ideas y proyectos.
·       Programa secuencias loicas cuando simula procesos o comportamientos de acuerdo a la construcción de un diseño elaborado para presentar soluciones; por ejemplo, para mostrar una historieta interactiva.
·       Utiliza herramientas de software y plataformas digitales cuando aprende diversas áreas del conocimiento de manera autorregulada y consciente. Por ejemplo: el estudiante accede a un portal educativo y utiliza los recursos digitales.


 GESTIONA SU APRENDIZAJE
En una sociedad de cambios permanentes como la actual, y por el enorme volumen de información que los estudiantes reciben a través de los medios físicos y virtuales, resulta necesario desarrollar esta competencia, ya que les permitirá tomar conciencia de cómo, qué y para qué deben aprender. Es decir, se debe lograr que sean capaces de aprender por sí mismos, reconociendo sus estilos de aprendizajes, utilizando sus recursos y aplicando estrategias de manera autónoma para la consecución de un objetivo. De esta manera, se facilitarán y potenciaran las demás competencias del currículo que deben lograr para el éxito en su educación básica, lo cual permitirá sentar la base y asegurar el aprender a aprender para toda la vida.
El logro del perfil de egreso de los estudiantes de la Educación Básica Regular se favorece por el desarrollo de diversas competencias. A través del enfoque metacognitivo y autorregulado, se promueve y facilita el desarrollo de la competencia “Gestiona su aprendizaje de manera autónoma”.
Enfoque que sustenta el desarrollo de la competencia.
La competencia “Gestiona su aprendizaje de manera autónoma” permite a los estudiantes tomar conciencia de cómo, qué y para qué deben aprender, lo que resulta de suma importancia, pues viven en un contexto de cambios permanentes y reciben un enorme volumen de información a través de los medios físicos y virtuales. Dada esta situación, deben emprender a aprender por sí mismos, a utilizar recursos con autonomía y a aplicar estrategias para el logro de una tarea. Este dominio de la competencia les permitirá desarrollar con más facilidad las demás competencias del currículo y aprender en toda situación que enfrenten en su vida.
La competencia se sustenta en el enfoque metacognitivo–autorregulado. Estos dos aspectos son intrínsecos, pues no solo se complementan sino que son parte de un mismo proceso que los estudiantes realizan al aprender a aprender. Lo metacognitivo se entiende como la reflexión consciente que deben realizar los estudiantes sobre cómo, qué y para qué aprenden, lo cual contribuye a que el aprendizaje se convierta en significativo. Además, implica que, ante una tarea, sean capaces de tomar conciencia de lo que conocen y de lo que necesitan conocer, organizar sus recursos y aplicar estrategias a fin de resolver la tarea encomendada para el logro del aprendizaje. Pero esto no es suficiente, pues requieren autorregularse, aspecto que se entiendo como el proceso mental que les permite contrastar y ajustar sus conocimientos, esto es cómo han organizado sus recursos y si las estrategias aplicadas fueron eficientes en el antes, durante y después del proceso de aprendizaje, para alcanzar de manera autónoma el logro de la tarea.



[1] Esta demanda se recoge de la Ley General de Educación N° 28044, que señala como uno de los objetivos de la educación básica el desarrollo de aprendizajes que “permitan al educando un buen uso y usufructo de las nuevas tecnologías” (artículo 31, inciso c.). Asimismo, el Proyecto Educativo Nacional propone que este aprovechamiento haga posible “optimizar los aprendizajes” y “haga más efectivo el trabajo pedagógico en el aula” al ser realizado de manera “eficaz, creativa y culturalmente pertinente” (Política 7.4), pues el uso de las TIC requiere tanto una actitud innovadora como atenta a los cambios sociales y culturales para adaptarse a ellos y proponer respuestas creativas.
[2] Como una habilidad básica para el empoderamiento de las TIC, y de acuerdo a la exploración, el estudiante puede conocer y aplicar el ensayo y error de diferentes actividades   que le permitan apropiarse del entorno virtual.
[3] Herramientas para programar gráficamente.
[4] Las secuencias lógicas son una sucesión ordenada de ideas que guardan relación entre sí, una continuidad. Puede utilizarse un programa de computadora o escritura a mano para explicitar el nivel de abstracción en la programación.
[5] Son normas y protocolos para la comunicación en espacio virtual.
[6] Una programación simple es secuencial o lineal.